miércoles, 2 de enero de 2013

-- MEGAMAN 9 -- (Rockman 9 -2008)

   Tras Rockman 8, aparecido en el año 96, la saga clásica del héroe azul fue dejada de lado por parte de Capcom para centrarse en la saga Rockman X y mas adelante dar paso a nuevos universos como Rockman Dash, Rockman Zero, Battle Network, Star Force, etc,....... A excepción de algún que otro cameo en juegos ajenos a la saga, el universo original de Rockman prácticamente había caído en el olvido, pero en el 2008 Capcom sorprendió al mundo entero con una propuesta insólita y bastante arriesgada: Sacar por fin la continuación directa de Rockman 8, pero con un apartado técnico que emulara a sus orígenes, es decir, que en todos los sentidos fuera un clónico de los juegos de la Famicom de 8-Bits. En principio se puede decir que el único público potencial de este juego son aquellos jugones nostálgicos que llevan toda la vida jugando a la saga. Veamos que mas nos ofrece el juego...

   La historia nos cuenta que el mundo respira en paz tras la última derrota de Willy, pero como siempre, la calma dura poco y la ciudad vuelve a ser atacada, pero...... algo raro ocurre. ¡Los robots que están atacando la ciudad son creaciones del Dr. Light! ¿Como puede ser? Entonces el Dr.Wily hace una aparición televisiva para demostrarnos que en realidad Light siempre había estado planeando dominar el mundo, mostrando un vídeo en que Light le pide que se una a él, pero este se niega, ya que se ha reformado y ahora pide donaciones a la ciudad para acabar de construir un ejercito de robots para que acaben con la amenaza de Light. Ante la ircentidumbre de lo ocurrido, Megaman sale a hacer lo que mejor se le da: Destruir amenazas.

   El desarrollo es de lo mas clásico: Ocho fases con sus respectivos Robot Masters, al finalizar estas, cuatro fases mas de la fortaleza de Willy, cada uno con su nuevo final boss y al finalizar la cuarta, volver a enfrentarnos a los Robot Masters ya derrotados para finalmente vernos las caras con Willy. Ni fase inicial de contacto, ni fortalezas adicionales, ni sorpresas extrañas; aquí todo es simple, puro y duro, tal y como nos gustaba que fuera en aquellos lejanos ochenta. Esto también afecta a nuestro buen Megaman, quien ha perdido las habilidades que ha ido ganando durante la saga, como el rayo cargado o la habilidad de deslizarse, lo que unido a su desarrollo, da la impresión de estar jugando a una versión alternativa a Megaman 3, que durante dieciocho años ha estado guardada en un húmedo sótano de las oficinas de Capcom. La única de las novedades que se ha mantenido (Por suerte) es la tienda de ítems, donde podremos cambiar los tornillos conseguidos por objetos como tanques de energía de reserva o de munición, otros para resistir un impacto de pinchos o la caída a un agujero y otros mas extraños como el de ir sin casco o incluso cambiar el vestido de Roll por el que llevaba en Megaman 8 :D. Las únicas habilidades de Rush son la de convertirse en muelle y aeroplano, tampoco hay novedades en este sentido.

   Seguramente pensareis que estoy con sobredodis de sorbete de boquerones, pero sinceramente su apartado técnico me resulta "cienes" de veces mas atractivo que el de Megaman 8. Sus gráficos (En 4:3) son simples, pero muy efectivos y además tienen muchísimo encanto, por no hablar de su valor nostálgico. Volver a manejar los mismos sprites de Megaman que no cambiaron en todos los juegos de Nes o Game Boy, no tiene precio. La única queja que podría tener (Por decir algo) es que hay Megamanes de Nes mucho mas trabajados gráficamente, pero realmente me la pela bastante XD. Los enemigos son nuevos casi en su totalidad, con diseños graciosos como el elefante que lanza pelotitas y otros tan originales como el que se disfraza de vida. Además hay detalles que no sirven realmente para nada, pero que están ahí, como la tinta de pulpo que nos pinta de negro XD. Musicalmente es puro amor, con melodías con personalidad propia y pegadizas a mas no poder, que me recuerda a los mejores momentos musicales de los juegos de Nes y consigue borrar el horrible recuerdo que tengo de la BSO del octavo juego, que casi conseguía dormirme. Un apartado excelente sin duda.

   Si gráfica y musicalmente lo bordaron, con la jugabilidad tampoco se quedaron atrás. El manejo de Megaman es simple y perfecto y responde al mando a la perfección, con lo que jamás moriremos por problemas de control, no; moriremos ¡¡Por que su dificultad es infernal!! Creo que desde el primer Megaman de Nes, ningún otro juego de la saga me había hecho sudar la gota gorda tanto como este. Ciertamente es un juego extremadamente cruel y exigente, con decenas de trampas en las que caeremos sin duda la primera vez que juguemos cada una de sus infernales fases llenas de abismos, pinchos, saltos ajustadisimos y caminos que no son lo que parecen. Está muy claro que la intención de Capcom en este aspecto ha sido la de demostrarnos que nos hemos ablandado jugando a los juegos actuales en los que nos llevan hasta el final cogiditos de la mano y si por un casual morimos, volvemos a empezar desde el mismo lugar. Aquí esto no pasa, ya que aparte de que no pararemos de morir de las mas variopintas formas, solo hay dos checkpoints en cada fase: Uno a la mitad y otro antes del jefe. La única forma de avanzar en este juego es con el clásico ensayo y error. Esto es aprenderse el juego de memoria, con lo que cuando lo hagamos una vez hayamos muerto 4789 veces, nos parecerá hasta fácil :D

   Además de su dificultad, que ya de por si alarga lo suficiente la vida del juego, tenemos otro tipo de opciones que lo complementan, como un Time Attack, con el que deberemos pasarnos cada fase sin morir y en el menor tiempo posible para competir en un ranking mundial y un sistema de trofeos integrado dentro del juego con infinidad de desafíos que van desde pasarse una fase o enemigo en un determinado tiempo a otros mas extraños como el de pasarse los jefes sin el casco, hacer lo mismo conservando un único pixel de energía o pasarse el juego cinco veces en un día. Hay hasta cincuenta, siendo el mas difícil (Por no decir IMPOSIBLE) el de pasarse el juego sin recibir ningún tipo de daño (Antes me veréis matar un tiburón a escupitajos y a un Terminator a pellizcos que haciéndome este trofeo).

   Finalmente hablaré de la única cosa que realmente nos hace pensar que esto es un juego de la Capcom actual: ¡El puñetero contenido de pago! Y así es; las ratas miserables que en la actualidad manejan los hilos de Capcom, nos obligan a pasar mas veces por caja si queremos obtener todas las opciones finales del juego. Esta opciones son 1_La posibilidad de controlar a Protoman, el cual se diferencia de Megaman en la posibilidad de deslizarse y cargar el rayo (Vaya, vaya; así que no era una forma de aumentar la dificultad, sino una treta miserable para hacernos pagar por ello... ¬¬), su escudo para reflejar ciertos ataques, sus versiones personales del coil y el jet, recibe el doble de daño y retrocede mas cuando es dañado, además de la ausencia de tornillos y por consiguiente, la tienda. Además de esto, ni se han molestado en darle un modo historia, con lo que al vencer a Willy, pasaremos directamente a los creditos. 2_Un nueva fase especial en modo Time Attack, bastante dificililla, con el enemigo final de la segunda fase del castillo de Willy (Con sus tres barras de vida) como enemigo intermedio y un nuevo Robot Master bastante chungo. 3_El Endless Attack; un survival mode extremadamente chungo, donde nuestra única meta es conseguir sobrevivir al máximo número de zonas posibles. Estas zonas están creadas aposta para la ocasión e irán apareciendo al azar sin orden preestablecido. Cada 30 pantallas nos enfrentaremos a un Robot Master. 4 y 5_Hero Mode y Superhero Mode; dos nuevos modos de dificultad, cada uno mas infernal que el anterior, que hay que pagar cada uno por separado (Realmente alguien pagaría por amargarse la existencia de esta forma? Nu se yo.....)

   Pero bueno, dejando de lado el contenido de pago, que es mas un extra sin importancia que otra cosa, la verdad es que el juego es muy recomendable por lo divertido que llega a ser y por el reto que supone, aunque es mas que evidente que no es un juego que pueda atraer a todo tipo de público, debido a su estética ochobitera. De todas formas, por lo que a mi respecta, este juego supone la evidencia de que aun podrían seguir haciéndose juegos para la Nes con excelentes resultados. Apesar del disparate utópico que acabo de soltar, lo que si que podrían hacer es imitar esta propuesta y hacer mas juegos de este estilo (Que por ejemplo Konami hiciera lo propio con un nuevo Castlevania Nes-Stile :D) Lo único que le reprocho seriamente es el hecho de existir solo en descarga, después de que Capcom nos pusiera los dientes largos con esa edición física que emulaba caja y cartucho de Nes (Ver foto adjunta) por la que habría pagado 40€ con toda la felicidad del mundo (Bueno; realmente habría pagado lo que fuera, pero con menos felicidad XD) y que acabó siendo un mero press-kit para enviar a la prensa -___-


   Como curiosidades, que hay bastantes, decir que 1_En un principio iba a ser un juego exclusivo de Wii-Ware, debido a la naturaleza del servicio, que habría hecho creer a los usuarios que realmente alguna vez llegó a existir, pero a los de Capcom les gusta demasiado el dinero, con lo que finalmente también salió para PS3 e X-Box360. 2_Se tomaron tan enserio lo de emular las condiciones de antaño, que pidieron expresamente que se hiciera una carátula tan horrible como las americanas de entonces e incluso dotaron al juego de la posibilidad de activar la opción de flickering (Parpadeos de sprites) para conseguir una experiencia retro total 3_Este juego es el único Megaman de plataformas que cuenta con un robot mujer (Splash Woman) 4_Algunas melodías del juego como la presentación de los jefes o los menús, están sacados del Megaman 2 5_En la presentación sale Chunli (De Street Fighter) presentando las noticias (¿Un homenaje a la chorripelícula de Van Damme?) 6_Bueno.... esto en realidad mas que una curiosidad es un dato cojonudo que no sabía donde meter XD y es que nos llegó en castellano (¡¡Aleluya!!) con lo que por fin pudimos entenderlo a la perfección los que no dominamos el idioma.



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PRESS-KIT


¿Como se atreven a jugar con mis sentimientos de esta forma? T^T

martes, 29 de noviembre de 2011

--CHALLENGE ACEPTED: DIBUIXUS DE MERDA--

Estaba yo hablando con mi buen amigo Adrianondorf sobre lo mucho que me odia por lo poco que dibujo "por que tengo un don y blablabli, blablabla, en porreres,... que le da rabia que no lo utilice,....que me va a dar una paliza, etc...... XD" y se me ha ocurrido hacer un Challenge para hacerle feliz (A mi manera, claro XD) El Challenge consitía en que apartir de las 14:30 de hoy hasta las 15:00 iba a estar haciendo dibujos de mierda como un cerdo, a ver cuantos era capaz de hacer en esa media hora, que fueran mínimamente reconocibles. Y al llegar la hora me he puesto a ello :D

.......Aunque eso si, como mi ordenador es genial, el Challenge se ha ido a tomar por culo, ya que a los quince minutos o así de empezar, se me ha calado y he tenido que reiniciar y me ha dado tanta rabia que no he seguido haciendo ><

Apesar de ello, he logrado hacer unos cuantos. A ver si alguien es capaz de distinguir algo XD












Ahí son todos. Estaba haciendo uno de Mario, pero lo he perdido al reiniciar. Con ese iban a ser seis dibujillos, así que, como los he hecho en mas o menos quince minutos, he tardado una media de dos minutos y medio por obra. No esta mal ¿No? Además, el segundo me gusta y todo (Dentro de su horripilancia, claro XD) Igual me pega por repetirlo en plan guay.

Para acabar diré que no pienso repetir esta prueba. Con estos, ya he hecho demasiados dibujos este año y debo hibernar para recuperar fuerzas, así que ¡A cascarla! XD
  

lunes, 31 de octubre de 2011

-CHALLENGE ACEPTED: WIZARDS & WARRIORS-

Nuevo Challenge para nueva saga: Mi querida Wizards & Warriors, saga que realmente ya tengo completada, ya que únicamente hay cuatro juegos......



-Wizards & Warriors (Nes) Pal B -Cartucho
-Iron Sword: Wizards & Warriors II (Nes) Pal B -Cartucho
-Wizards & Warriors III Kuros Visions of Power (Nes) Pal B -Cartucho
-Wizards & Warriors X Fortress of Fear (Game Boy) Europa Version -Cartucho


Lamentablemente para mi, ya que me encanta esta saga, esto es todo lo que hay (Pese a que faltarían seis juegos numerados entre el III y el X). Cierto es que existe un juego de Pc y una serie de televisión de ocho episodios que llevan el nombre de Wizards & Warriors, pero el primero es un juego de rol en primera persona realizado por Activision (La saga que nos ocupa es de Acclaim) y la segunda una serie anterior al primer juego que pese a acontecer en un mundo similar, no coinciden nombres ni localizaciones.

Considerando ello, mi Challenge es conseguir sus cajas e instrucciones para tenerlos completos, pero como sé que ello es casi imposible, supongo que me los tendré que comprar de nuevo, para poder tener una colección completa y respetable T.T

--CHALLENGE ACEPTED: BATTLETOADS--

Como últimamente me estoy cansando de tanto buscar Megamanes, Castlevanias, Kirbys y Metroids que nunca encuentro (Al menos a buen precio) he decidido aumentar mis horizontes coleccionistas con una nueva saga que siempre me ha atraído, pero a la que nunca me he atrevido a ponerme en serio con ella, debido a su inhumana dificultad (Dificilmente podré superar el trauma de las puñeteras fases motorizadas del Battletoads & Battlemaniacs XD)

Coleckaka.......

Ahora mismo únicamente cuento con....

-Battletoads (Game Gear) Versión Europea -Cartucho
-Battletoads in Battlemaniacs (Super Nes) Pal -Cartucho
-Battletoads in Ragnarok's World (Game Boy) Versión Europea -Cartucho
-Battletoads & Double Dragon (Super Nes) Pal -Cartucho


La verdad es que no es una saga muy numerosa (En total deben de haber alrededor de diez juegos) con lo que tengo fe en poder conseguir todos completos en versión Pal y luego ya veremos si también japoneses (Aunque estos ya son mas chungos de conseguir a buen precio)

En cuanto consiga el primero de Nes, empezaré a jugarlos y reseñarlos en orden, como siempre :D

sábado, 8 de octubre de 2011

--MEGAMAN ZERO 2-- (Rockman Zero 2 -2003)

   Tras un primer juego bastante experimental en el que Capcom probó suerte con nuevos esquemas jugables, decidieron sacar una segunda parte intentando subsanar los errores que privaron a Megaman Zero de convertirse en un perfecto juego de Megaman. Veamos que tal les salió...

   Su historia transcurre un año después de que Zero destruyera a la copia de X. Zero se encuentra en el desierto enfrentándose en solitario a las hordas de Neo Arcadia. Cuando este se queda sin energía y todo parece perdido, Harpuia (Nuevo dirigente de Neo Arcadia) aparece ante él y por alguna desconocida razón, lo lleva hasta la Base de la Resistencia, donde es curado. Al despertar, se encuentra con que Elpizo, el líder de La Resistencia, está planeando atacar directamente Neo Arcadia y destruirla por completo, aprovechando la ausencia de X-Copy. Apesar de la negativa de Ciel, quien busca una manera menos radical de resolver la crisis, Zero decide ayudar en la misión.

   Debo decir que argumentalmente es un juego muy interesante, que resuelve muchas dudas en cuanto al nexo de unión entre la saga X y esta. Se nos habla de Sigma y del final de las Maverick Wars, llevadas a su final gracias a X y al primer Cyber-Elf, así como de otros hechos importantes.

   Debido posiblemente a las quejas de los usuarios que no fueron capaces de adecuarse al desarrollo del juego anterior, en Megaman Zero 2 volvemos al clásico sistema de selección de fases, mucho mas directo y eficiente. Contamos con una fase inicial de contacto que al finalizarla dará paso a cuatro fases mas a elegir. Al acabar estas, deberemos realizar dos misiones obligatorias mas, que darán paso a otras cuatro fases a elegir (Que son las mismas cuatro de antes, pero en distintas zonas) y tras todo esto, cinco misiones mas en la ciudad de Neo Arcadia.

   Gráficamente me sigo sorprendiendo a día de hoy, de lo que era capaz la Advance, con unos escenarios coloridos y llenos de detalle. Apesar de que muchos digan que casi no hay diferencia del primero a este, yo veo un mayor esfuerzo y dedicación. En donde antes habían colores planos, ahora hay degradados y fondos elaborados. Basta con comparar las capturas de ambos juegos para darse cuenta de ello. Aunque también es verdad que el juego reutiliza infinidad de sprites del anterior, que por otra parte, tampoco hacía falta cambiar. En cuanto a la música, se aprecia una mejora incluso mayor que en los gráficos, al contar con temas realmente bien realizados y de gran calidad (Apesar de que me habría encantado escuchar algún otro homenaje a la música de la saga X, pero que se le va a hacer...)

   Jugablemente sigue siendo como siempre (Que es lo que toca) Contamos con las mismas acciones básicas del juego anterior, sistema de armas con posibilidad de subirlas de nivel, tres tipos de ataque elemental, Cyber-Elfs, etc....Hay novedades, como la inclusión de un nuevo arma: El Chain Rod, que pasa a sustituir al Triple Rod. Con esta versátil arma podremos atacar en 8 direcciones distintas, usarla para atrapar objetos y para colgarnos a practicamante cualquier plataforma o pared y balancearnos al mas puro estilo Indiana Jones, para alcanzar lugares de otra forma inaccesibles. Esta habilidad, lejos de ser una simple ayuda, se convertirá en algo obligatorio en fases mas avanzadas. Otras novedades importantes son las llamadas Formas y las Habilidades EX. Las primeras son armaduras que varían tus parámetros de ataque, defensa y velocidad, además del color. Se consiguen cumpliendo ciertos requisitos como pasarse el juego o matar cierto número de enemigos con una determinada arma. Las segundas son un tipo de habilidades que podemos conseguir de los jefes, similares a las que conseguíamos en la saga X, aunque para ello deberemos de finalizar la fase en rango A o S. Una cosa de la que me quejé del anterior juego es de que los Sub-Tanks se conseguían sacrificando Cyber-Elfs, en vez de estar por ahí como siempre; aquí si puedes encontrar dos de ellos distribuidos por las fases (Los otros dos, si que se consiguen realizando Cyberelfcidios)

   Una ves mas, la dificultad viene determinada por el número de Cyber-Elfs que utilicemos, que esta vez será incluso mas sencillo, debido a la gran cantidad de cristales que encontraremos (De hecho, podría montar una cristalería solo con los que me han sobrado). También hay que considerar que aunque hemos vuelto al sistema de selección de fase, solo existen tres tipos de debilidades para todos los final bosses, con lo que es muy sencillo dar con la que toca. A esto hay que añadir que una gran cantidad de enfrentamientos se repiten del juego anterior, con lo que si fuimos capaces de finalizarlo, con este tendremos menos problemas. Un echo muy criticado en el MZ fue la ausencia de continuaciones. Me ha alegrado ver que lo han arreglado, aunque....no del todo. Puedes continuar las veces que quieras, si, pero solo desde la fase en la que has muerto, con lo que si no eres capaz de acabar con el jefe de la fase y quieres probar suerte en otra, perderás igualmente todo lo que hayas conseguido en esa fase. Un nuevo tirón de orejas para Capcom. Apesar de ello y pese a haber usado únicamente un par de Cyber-Elfs, el juego se me ha hecho bastante sencillo de finalizar.

   En definitiva: Tenemos una continuación que supera al primer título en todos y cada uno de sus aspectos. Si algo le faltaba a Megaman Zero, este juego lo tiene de sobras. Ignoro como serán lo siguientes capítulos, pero este ha conseguido que caiga rendido a las excelencias de esta saga :D


   En cuanto a curiosidades, no sé si es un homenaje o pura casualidad, pero la música que suena en la fase del tren me resulta idéntica a la que suena en la pantalla de selección de luchador en Street Fighter Alpha. Alomejor es que ya veo homenajes Streetfighteros por todas partes XD. Por otra parte tenemos a un jefe de fase (Phoenix Magnion) que es capaz de revivir a antiguos conocidos de la saga X (Como Vile o El Coronel, entre otros) para atacarte.  Por último y aun desconociendo su aspecto, el nombre del presumiblemente nuevo enemigo a batir del siguiente juego (Dr. Weil) me da pie para muuuchas especulaciones XD


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viernes, 7 de octubre de 2011

--MEGAMAN ZERO-- (Rockman Zero -2002)

   Tras darse cuenta los de Capcom de que la saga de Megaman X estaba perdiendo su frescura, optaron por llevar a cabo una arriesgada propuesta que no todo el mundo vería con buenos ojos: Transportar la acción 100 años en el futuro del final de la saga X y dar el papel de protagonista a un personaje que lo estaba pidiendo a gritos: Nuestro querido Zero. Por desgracia o por fortuna, los cambios no se quedaron solo en eso. Un nuevo planteamiento jugable, un guión mucho mas elaborado y un más que polémico rediseño artístico serían las señas de identidad de este nuevo juego.

   Aquellos que me hayáis estado leyendo desde hace tiempo, sabréis que llevo repudiando esta saga desde el principio de su existencia, que nunca la he considerado digna de llevar ese sagrado nombre y que me sangran los ojos cada vez que veo una imagen del rediseño de Zero, pero habiendo perecido mi PS3 de 60 gigas mientras jugaba al Megaman X7, necesitaba jugar a cualquier cosa que llevara el nombre de Inafune-Sama, así que, tras 217 intentos fallidos de ponerme en serio con él ¡Al fin ha llegado la hora de la definitiva! Vamos a ver que me he estado perdiendo durante todos estos años......

   Pese a ser un juego posterior a Megaman X6, su historia podría encajar perfectamente tras el final del X5, con Zero descansando en animación suspendida.

   La Guerra Maverick causada por el Virus Sigma ha llegado a su fin gracias a los esfuerzos de X y sus compañeros y el mundo puede vivir una nueva era de paz. Para ello se crea la ciudad de Neo Arcadia, donde Reploides y humanos puedan vivir felizmente, pero pronto el gobierno humano, temeroso de que la historia se repita, empieza a arrestar Reploides por cualquier motivo. Huyendo por su propia seguridad, los Reploides tuvieron que buscar cobijo en una ciudad devastada. Ciel, una humana, emigró junto a los Reploides para intentar encontrar la forma de ayudarles, pero el gobierno les encuentra y envía a sus tropas a acabar con los desertores. Entonces Ciel recuerda el nombre de Zero, el héroe legendario, que se rumorea que permanece dormido en animación suspendida en algún lugar cercano a Neo Arcadia y decide partir en su búsqueda.

   El desarrollo presenta cambios importantes a lo jugado hasta el momento. Ahora el juego se desarrolla por medio de misiones que Ciel nos va encomendando. Estas misiones pueden ir desde acabar con un determinado enemigo a encontrar un laboratorio secreto, pasando por rescatar reenes o desactivar bombas. No estarán todas accesibles en un principio, sino que irán apareciendo a medida que acabemos las anteriores. Habrá misiones obligatorias en la historia, pero podremos finalizar el juego sin haber finalizado el resto. Si cancelamos la misión o perdemos todas las vidas en la misma, no podremos volver a intentarlo y perderemos para siempre la recompensa por finalizarla, así que hay que ir con ojo. Por supuesto, cada fase contará con su respectivo enemigo final (Aunque no necesariamente al final de la misma) y tendrán debilidades como en anteriores Megamanes, pero simplificado de forma que solo contamos con tres elementos (Hielo, fuego y electro) a repartir entre todos los bosses.

   Su jugabilidad en cambio, no difiere mucho de lo visto en cualquier Megaman X. Zero es una especie de fusión entre lo mejor de X y el propio Zero, pudiendo realizar las acciones típicas como saltar, rebotar en las paredes o impulsarse, así como eficientes disparos y espadazos, a los que hay que añadir la Lanza y el Escudo-Boomerang, los cuales podremos cargar para lanzar ataques elementales, en caso de tenerlos activados. A esto hay que añadir un componente RPG. Zero podrá deambular libremente por la base y las etapas que hayamos finalizado con éxito, entre misión y misión, pudiendo hablar con la gente, explorar las zonas y recolectar objetos, además de poder subir el nivel de nuestras armas a base de destruir enemigos, lo que nos permitirá cargar mas niveles y hacer nuevos combos. A su vez, contaremos con la ayuda de unos seres llamados Cyber Elfs, que nos otorgarán distintas ventajas, sacrificando sus vidas (Un poco crueles y sanguinarios, sin necesidad, estos de Capcom). Estas ventajas pueden ser de un solo uso (Rellenar la vida, atacar al enemigo, etc...) o permanentes (Convertirse en Subtank, Aumentar nuestra vida máxima, otorgarnos nuevas habilidades, etc....) Para utilizar las de un solo uso, basta con encontrarlas y usarlas, pero para usar las permanentes, antes tendremos que alimentar al Cyber Elf en cuestión, con los cristales que encontremos. Son muy escasos, así que hay que elegir sabiamente en que los vamos a utilizar.

   Gráficamente es una delicia que aprovecha a la perfección las limitaciones de la Game Boy Advance, con unos fondos ruinosos, llenos de detalle, coloridos y con mucha dedicación, unos personajes de excelentes diseños (Que he odiado durante años, pero que me han acabado encantando :D) dotados de una excelente animación y con un aspecto bastante bello y efectivo. lo único malo en este aspecto, es la repetición de escenarios en las distintas misiones. Musicalmente debo decir que se me puso la piel de gallina al escuchar el tema de Zero del primer Megaman X, versionado para la ocasión. Lo malo es que la considero con diferencia la mejor melodía de todo el juego y apenas la escucharemos poco mas de un minuto T.T. El resto....hay alguna que no está nada mal, pero en general, se limita a acompañar sin grandes alardes.

   En cuanto a su dificultad y debo decir que aquí hicieron un desastre los Sres de Capcom. Tenemos el hecho incomprensible de que no hay continuaciones. Si morimos en una misión secundaria, volveremos a la base sin posibilidad de repetirla y en caso de agotar las vidas en una obligatoria, solo podremos cargar una partida anterior, con lo que si nos hemos pasado una fase subiendo las armas de nivel y recolectando cristales y Cyber-Elfs, lo perdermos todo si no llegamos a finalizarla, cosa que puede llegar a resultar frustrante. Además de esto, el juego no es precisamente fácil; nuestra barra de energía se me antoja demasiado escasa y lo pasaremos mal incluso con los primeros final bosses y algún que otro salto a ciegas. No obstante, tamaña dificultad puede convertirse en un paseo por el campo si hacemos un buen uso de los Cyber-Elfs, cosa que está bien, pues te deja la libertad de decidir lo mal que lo quieres pasar :D

   Y ahora, antes de pasar a la valoración final, quiero aclarar cuales son las razones que me han echado para atrás a la hora de jugarlo durante todo estos años. Lo primero y fundamental es el polémico rediseño de Zero. Hemos pasado del adulto, maduro, chulesco y agresivo diseño de la saga X a una especie de niño afeminado de diez años, vestido con licra negra y goma-espuma rosa, osea, menos robótico y mas humano (Humano andrógino para ser exactos) ¡Ojo! Que no digo que sea un mal diseño, solo que ese no es mi Zero T.T. Además de esto, tenemos la herejía de que el Bláster ya no forma parte de su brazo, sino que usa una pistolucha del todo a cien y que el láser de su espada mas bien parece un trozo de plasticucho transparente. Simplemente he sido incapaz de pasar de un diseño a otro, sin que dieran ninguna explicación. Además de esto, que de por si ya me parecía suficientemente grave, tenemos que su jugabilidad no es tan accesible como lo había sido hasta ahora. Yo soy mas de pulsar Start y empezar a liarme a tiros con todo lo que se mueve, así como probar las distintas fases a ver cual es mas fácil de superar, mientras voy buscando expansiones ocultas, e ir probando que arma es efectiva contra un determinado final boss. Esto es lo que para mi supone la grandeza de la jugabilidad de esta saga. En Megaman Zero, tenemos una jugabilidad menos accesible, muchos diálogos (Que para colmo tienes que tragarte de nuevo cada vez que mueres), mucho matar enemigos para subir las armas de nivel o recolectar cristales, para alimentar a unos seres que te otorgan las mejoras, en vez de simplemente buscarlas y punto y el echo de ir por misiones, en vez de por fases seleccionables. Por último tenemos la gran cagada que he comentado de no poder continuar. No resulta nada atractivo el conseguir un objeto valioso, subidas de nivel o grandes cantidades de cristal y perderlos al morir o que no nos dejen repetir una misión secundaria. Eso no se hace y menos en un juego portátil T.T

   ¡Poss apa! Habiendo dejado claros mis nazis prejuicios preliminares, paso a la valoración final, que bastante largo se está haciendo esto XD

   Mi veredicto final es que realmente es un buen juego. Un buen juego al que cuesta adaptarse si vienes de jugar otros Megamanes, pero que una vez lo haces, te das cuenta de que sus virtudes superan a sus carencias, que era un cambio necesario para una saga que no daba mucho mas de si, que jugablemente está a la altura y que cuenta con el guión mas elaborado de cualquier Megaman (De plataformas). Un imprescindible en cualquier colección de Game Boy Advance y por supuesto, de Megamanes :D

   Como curiosidad Streetfightera de turno, hay un enemigo del juego (Maha Ganeshariff) que emplea ataques de Edmond Honda, Guile y Blanka.

   Este juego fue reeditado en un pack para Nintendo DS junto a sus tres secuelas. Si no lo tienes ¡Corre a por él!


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