sábado, 12 de febrero de 2011

-- MEGAMAN 7 -- (Rockman 7 -1995)

   Con Willy encarcelado (¡¡POR FIN!!) al final de Megaman 6 y con el éxito de la excelente saga Megaman X, muchos nos temíamos que la saga clásica en consolas de sobremesa había llegado a su fin. Por suerte, los máquinas de Capcom estaban que no paraban y en Marzo del 95 decidieron hacer una minipausa de la saga X y regalarnos una nueva entrega de la saga que vio nacer a nuestro héroe azulado (Bueno.... lo de "regalarnos" es una forma de hablar, ya que el precio estándar de un juego de Super Nes estaba bastante lejos de ser considerado algo gratuito) En enero del 96, los afortunados (Y con afortunados, me refiero a poseedores de una fortuna monetaria XD) fans españoles de Megaman estaban de enhorabuena, ya que ese mismo mes pudieron disfrutar de nada menos que tres entregas del incombustible ciborg: Megaman IV para la Game Boy y Megaman 7 y Megaman X2 para la Super Nes. En ocasiones como esta es cuando desearía haber sido el tío mas super millonario del mundo T.T..... En fin.....voy a empezar con su historia, que ya llevo una buena parrafada y aun no he contado nada sobre el juego en si (Si no fuera por que he dado datos reales, diría que parezco un redactor de Hobby Consolas XD)

   Como ya he mencionado, al final del anterior juego, Willy acabó en prisión, que es donde tenía que haber acabado en el primer juego (Aunque si de mi hubiera dependido, mas bien ahora mismo estaría criando malvas) pero por lo visto, el Dr tenía un plan de emergencia que consistía en que si en seis meses no daba señales de vida, se activaría su nueva generación de Robots Masters que atacarían la ciudad y aprovecharían la confusión para ayudarle a escapar (Me parece un poco pillado por los pelos del escroto. No se...¿Por que no usó esos robots en Megaman 6? ¿Por que seis meses?...) pero mientras haya un nuevo Megaman de plataformas, por mi como si su guión es que Megaman va a comprar el pan, Willy rapta al panadero y Megaman tiene que enfrentarse a 47 Robots Masters y medio para poder volver a disfrutar de sus pastelitos favoritos) Si el plan no hubiera dado resultado, ahora no tendría juego que comentar, así que vamos a sobreentender que salió bien. Entonces Megaman se encuentra con un nuevo robot llamado Bass (Forte en Japón) junto a su perro biónico Treble (Gospel), quien alardea que es mucho mejor que Megaman y que será él quien dará a Willy su merecido. Por el momento no se sabe si es amigo o enemigo, pero Megaman pasa de él como de comer mierda y se dirige a darse de ciber-hostias contras los secuaces de Willy.

   El desarrollo del juego es una mezcla de todos los Megamanes aparecidos hasta este momento para todas las plataformas. Empieza con una fase de calentamiento, como en la saga X (Abstenerse de hacer juegos de palabras XD) antes de dar paso a la pantalla de elección de fase, la cual, en vez de ponernos a los ocho rivales desde el principio, como ha sido en todos los juegos de Nes, serán dos tandas de cuatro, como en los de Game Boy, juegos de los que también hereda la tienda de ítems y alguna que otra habilidad. Las fases siguen el mismo patrón que las de los juegos de Nes, pero en esta ocasión contaremos con varias rutas para llegar al final de las mismas. Explorar todas las rutas posibles será vital para encontrar los numerosos objetos ocultos, como las habilidades de Rush para convertirse en Jet o rastrear y escarbar para encontrar útiles ítems y power-ups. Además, si encontramos las cuatro letras de la palabra R U S H, podremos fusionarnos con él, tal y como hacíamos en Megaman 6, obteniendo por ello la capacidad de volar momentáneamente y lanzar el puño como en el Megaman V de Game Boy. Nuestro amigo Beat también repite; podremos comprarlo o rescatarlo de su jaula en cierta fase, su función será la de salvarnos en caso de caer en un agujero. Podremos llevar hasta cuatro, el mismo número que de tanques de energía de reserva. También podremos encontrar en zonas ocultas a nuestro hermanito Protoman, quien nos dará valiosas pistas y con el que nos podremos enfrentar (De buen royo) para que nos ceda su escudo. Aparte de la inclusión de Bass y Treble, en este juego conoceremos a otra de las obras del Dr Light: Auto (Rightot en Japón), quien se encargará de conducir y de llevar la tienda de items. Estos tres personajes seguirán apareciendo en posteriores entregas.

   Gráficamente es IMPRESIONANTE; siempre me quedo maravillado deleitándome con sus trabajados y coloridos fondos y con sus enormes personajes, que aparte de variados y bien animados, son muy expresivos. Un sobresaliente en este apartado. Lamentablemente no puedo decir lo mismo de la música, ya que salvo un par de excepciones (Como la de la fase inicial) son bastante normaluchas y distan mucho de las extremadamente pegadizas melodías de los juegos de Nes. Por supuesto que esto es solo mi opinión personal; seguro que debe de haber gente a la que le encanta o incluso que es su banda sonora favorita de la saga, pero yo personalmente he encontrado pocos temas tatareables que se me hayan quedado grabados en el cerebro como estaba acostumbrado. Hay una específica melodía que es un popurrí de melodías conocidas de juegos anteriores, pero ni esa se libra ><. El sonido FX si que es mediocre, fuera de toda duda.

   Como siempre, jugablemente es intachable. Sus fases son muy variadas y están repletas de secretos y caminos ocultos (En ocasiones, ocultísimos), que unido a su acostumbrada dificultad nos dará juego para mucho tiempo.

   Tal y como han estado haciendo en el resto de Megamanes de Super Nes, este Megaman 7 tiene secretos curiosos por un tubo. El mas frikazo de ellos es la posibilidad de jugar la fase de Shademan (La que transcurre en una especie de cementerio) escuchando la melodía de la primera fase del Ghost & Goblins (Incluso la presentación del enemigo tendrá la melodía de presentación del citado juego). Me resulta triste decirlo, pero es con diferencia mi melodía favorita de todo el juego ^^u. No contentos con tamaño homenaje a lo grande, incluyeron en el juego (También de forma secreta) un modo versus en el que manejaremos a Megaman o Bass al mas puro estilo Street Fighter, con sus golpes especiales y demases. Simplemente genial :D

   En fin, que mas decir.....No creo que haga falta que diga que es un excelente plataformas, técnicamente impecable, con secretos para dar y vender y 100% recomendable :D


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viernes, 11 de febrero de 2011

-- MEGAMAN X2 -- (Rockman X2 -1994)

   Los de Capcom estaban que no paraban: Nada menos que cinco Megamanes aparecieron durante el año 1994, siendo este Megaman X2 el último de ellos. Con una primera parte difícil de superar y con lo ocupados que habían estado durante el año ¿Serían capaces de superar o por lo menos igualar a su primera parte, o sería otra secuela sacada con prisas para aprovechar el éxito de su anterior trabajo? ¿Qui lo sa?.......... Pues yo lo se, por ejemplo XD

   La historia transcurre seis meses después de la destrucción de Sigma en el anterior Megaman X (Mmmh..... No se yo.... Si un repugnante viejo decrépito con problemas de próstata como Willy fue capaz de sobrevivir a decenas de derrotas ante Megaman ¿Que no podrá conseguir un androide creado con los últimos adelantos en tecnología bélica? :D) La revolución Maverick (Así se les llama a los malos a partir de este juego) ha terminado y X, el nuevo líder de los Maverick-Hunters, se dirige junto a sus compañeros a una antigua fábrica de Reploids, donde se hayan ocultos los últimos Mavericks, para poner fin a la revelión de una vez por todas. Poco se imaginan que la verdadera guerra está a punto de empezar, pues tres de los líderes Maverick: Serges, Agile y Violen han formado un grupo llamado X-Hunters, quienes se han hecho con las partes de nuestro compañero Zero (Quien se sacrificó en el juego anterior) para atraer a X a una trampa.

   El desarrollo es prácticamente idéntico al del juego anterior: Una fase de introducción con un final boss tan inmenso como inofensivo, ocho fases con sus respectivos Mavericks y cuatro fases mas para los X-Hunters. La diferencia es que, durante las primeras ocho fases, podremos encontrar ocultos a los tres X-Hunters y enfrentarnos a ellos para conseguir las partes de Zero (El final del juego variará en función de si hemos sido capaces de recolectarlas o no) Serán combates especialmente puñeteros, así que habrá que ir bien preparados.

   A partir de este juego, Megaman contará de serie con el movimiento de propulsión, con lo que dispondremos de él desde el principio del juego. El resto de mejoras, casco, armadura, etc, seguirán estando ocultos (Y bien ocultos) pero cambiarán su función respecto al juego anterior. De esta forma, el casco se usará para rastrear power ups o items, la armadura será un ataque que ocupará toda la pantalla y que cargaremos a base de recibir daño, la parte de los pies nos servirá para propulsarnos en el aire y por último, la mejora para el ataque de carga, nos permitirá realizar dos disparos cargados al máximo a la vez, a la par que permitirnos cargar las armas secundarias. Otra costumbre que se va a mantener inalterable es la de buscar piezas de corazón (Ocho en total) y contenedores de energía de reserva (Cuatro) lo que esta vez sufriremos de lo lindo hasta encontrarlos todos, pues están ocultos a conciencia y en ocasiones deberemos combinar habilidades con sub-armas y una gran precisión para llegar hasta ellos. Las monturas se mantienen y aumentán además su número y eficacia, siendo que el vehículo del anterior juego ahora podrá deslizarse levemente por el aire, amén de ser usado para destruir ciertas paredes y objetos y contaremos además con una nueva tubo-moto que podremos usar opcionalmente en la fase de Overdrive Ostrich.

   Técnicamente si bien el anterior juego ya era increíble, se ve superado por este Megaman X2, ya que aparte de mejorar los ya de por si excelentes fondos y efectos gráficos, cuenta con el Chip CX4 que permite la creación de elementos vectoriales en 3D bastante espectaculares en aquella época. Su banda sonora sigue siendo increíblemente buena, al mismo nivel que la del anterior juego, que yo personalmente tengo mitificada :D

   Jugablemente sigue siendo excelente, con el extra añadido de que ahora hay que explorar mucho mas para conseguir todos los objetos ocultos. La dificultad también aumenta, los enemigos son mas dañinos y difíciles de matar y las fases finales, lejos del paseo que suponían en el anterior juego, son las trampas mortales repletas de pinchos y paredes que te aplastan, habituales de un juego de Megaman.

   En resumidas cuentas: Una mas que digna secuela, excelente en todos sus aspectos, cuyo hecho de que cambie mas bien poco respecto al juego anterior es mas una virtud que un defecto :D

   Como curiosidades, si bien en el anterior juego nuestro protagonista era llamado simplemente X, en este pasan a llamarle Megaman X (Que es lo que toca). Otra cosa importante es que podremos ver por fin el aspecto del Dr Cain, de quien hasta ahora, solo habiamos oido hablar. Tampoco debo omitir la nueva habilidad escondida en el juego: El Shoryuken, traído del Street Fighter; habilidad con la que los enemigos finales aguantarán un par de golpes a lo sumo. Por último y mas importante, en el final del juego se nos dará una importante pero ambigua pista sobre los orígenes de Zero (La cual comentaré a su debido tiempo)



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jueves, 10 de febrero de 2011

-- MEGAMAN -- (1994)

   El año 94 fue un año triste para los Nintenderos radicales, quienes vieron como una de las sagas mas importantes que siempre había estado ligada al nombre de Nintendo iba haciendo visitas esporádicas a la competencia, primero con el genial The Wily Wars para la Megadrive y algo mas tarde en este Megaman para Game Gear. A mi personalmente me la repamplunfaba bastante (Por mi como si lo sacaban para la Atari 2600 XD) Lo único que me duele y mucho es lo tremebundamente difíciles que son de encontrar hoy en día estos juegos, con lo que una vez mas y en contra de mi política, he tenido que volver a recurrir a los diabólicos emuladores T.T. Si mal no me he informado, este juego salió exclusivamente para el mercado americano, desarrollado por US Gold y licenciado por Capcom.

   El juego, apesar de llamarse "Megaman" a secas, es un "corta y pega" literal de fases del Megaman 4 y 5 de Nes. La verdad es que se lo trabajaron bien poco. Cierto es que los de Game Boy también mezclaban elementos de juegos anteriormente aparecidos, pero los mapeados de las fases diferían por completo a diferencia de este juego donde lo dejaron todo igual. Según he leído por ahí (Obbiamente al no tener juego, no tengo instrucciones donde poder confirmarlo) la historia va de que Willy secuestra al Dr Cossack y a su hija tras los hechos acaecidos en Megaman 5 y hace creer a los ciudadanos que Cossack es el culpable de que los Robots Masters estén aterrorizando a la gente. No se yo.....Me he pasado el juego y no he visto mención a esto en ningún momento, es mas, ni siquiera he visto a Cossack o a su hija, pero ahí lo dejo....

   Por cierto; un dato incomprensible (Lamentablemente leeréis demasiados datos incomprensibles en esta reseña) es que en la intro donde te cuentan la historia de Megaman, sale este antes de transformarse en el susodicho y su nombre es Rock (¿¿¿???) Vamos a ver.... es de lógica pensar que si los americanos cambiaron el nombre de Rockman por el de Megaman, en consecuencia directa, a Rock se le debe de llamar Mega ¿¿No?? ¡¡Pues no!! Se me ha quedado cara de poker face al investigar y descubrir horrorizado que oficialmente el nombre de Megaman sin convertir es Rock. No es que tenga mucho sentido, pero lamentablemente no todo en esta vida tiene por que tenerlo.

   Su planteamiento es: Cuatro fases, tres del Megaman 5 y una del 4. Tras pasárnoslas, aparecerá el castillo del Dr Cossack (Osea: Willy), en el que en vez de jugar fases del castillo de Willy (Que es lo que tocaría, amos, digo yo... ¬¬) jugaremos otras dos fases normales: La de Waveman y la de Toadman, de Megaman 5 y 4 respectivamente. Aunque sea algo extremadamente extraño y nunca antes visto, no me quejo, ya que aparte de que me encantan esas dos fases, me he ahorrado el suplicio de tener que pasarme las consabidas fases de Willy, que casi siempre consiguen sacarme de mis casillas :P. Tras pasarte las dos fases, llegaremos hasta otra fortaleza de Willy donde jugaremos.........¿La fase de Quickman de Megaman 2? Esto si que no hay por donde cogerlo ¡¡Y esta vez si que me quejo!! Ya que el pequeño tamaño de la pantalla de la Game Gear unido al gran tamaño de los personajes, hace que sea imposible saber por donde te van a venir esos puñeteros láseres que te matan de un golpe, si antes no has muerto mil veces y te lo has memorizado. Por suerte, tras finalizar esta fase, nos veremos cara a cara con Willy sin tener antes que luchar contra Quickman ni contra los Robots Masters ya derrotados, como suele ser costumbre. Respecto a sus habilidades, se mantienen la de cargar y deslizarse y como extra, únicamente el Rush Coil. Una cosa curiosa es que no sale Eddie (En los juegos originales si salía) quien ha sido sustituido simplemente por el objeto que nos hubiera dado en caso de estar. Otro pequeño detalle a tener en cuenta es que en este juego podemos tener mas de nueve vidas (En cualquier otro da igual cuantas encontremos, que nunca nos acumularán mas) lo cual es mas o menos bueno (Si no eres capaz de recolectarlas, de poco sirve ^^u)

   Gráficamente no hay queja posible, ya que mejora enormemente lo visto en la Nes con un mayor colorido y fondos mas trabajados. En ocasiones casi podría pasar por un juego de 16 bits. El único "pero" en este sentido es el molesto fickering (Desaparición y parpadeo de sprites) y la brusquedad del scroll. Musicalmente apesar de contar con las mismas melodías de los juegos de Nes, en la Game Gear suenan extremadamente ratoneras y además el sonido de disparar y de cargar es bastante molesto, con lo que no sale muy bien parado en este sentido. Una cosa que no comprendo de ninguna manera es por que hay tantas melodías puestas donde no toca, ya que por ejemplo, en la pantalla donde se nos muestra el arma que acabamos de conseguir suena la del mapa del castillo de Cossack, que además también se usa en la pantalla de presentación de los jefes pero tocada con otros instrumentos, luego en el mapa de Cossack se escucha la que suena en las batallas contra los jefes del Megaman 4, etc..... realmente este juego está plagado de cosas extrañas.

   Jugablemente pierde bastante por culpa de la abundancia de saltos a ciegas, pero aun así es un juego divertido. Tiene dos modos para elegir: El normal y el difícil. Habiéndolo jugado en el modo normal, puedo dar fe de que su dificultad es.......poss eso: normal, así que por consiguiente deduzco que el nivel difícil debe de ser difícil, pero ni lo he comprobado, ni ganas hay de ello XD

   En fin.... Apesar de su abundante cantidad de elementos extraños (Es lo que tiene ceder una licencia a cualquiera) no es un mal juego. Si te gusta la saga, puedes echarle un vistazo del modo que veas conveniente (A no ser que ese modo sea jugar al juego original, ya que en tal caso no debes jugarlo, sino coger el juego y vendérmelo o en su defecto, regalármelo XD)


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miércoles, 9 de febrero de 2011

-- MEGAMAN THE WILY WARS -- (Rockman Megaworld -1994)

   En Octubre del 94 el mundo se estremeció: El bueno de Megaman, quien durante siete años había sido fiel a Nintendo, puso los cuernos a la compañía apareciendo en una consola de la competencia; concretamente para la 16 bits de Sega, la Sega Genesis (Megadrive en Cuenca). Y hay que ver de que manera...... Nada menos que metiendo en un solo cartucho los tres primeros juegos de la Nes y adaptándolos a la tecnología de 16 bits. El resultado no podría haber sido mejor :D (Bueno, si, podrían haber metido también los Megamanes 4, 5 y 6, pero bastante utópico era poder contar con tres juegos en uno como para que encima nos metieran seis XD)

   El cartucho, lejos de contener los tres juegos y listo cual Super Mario All Stars, tiene su argumento (Tonto, pero argumento al fin y al cabo XD) y trata de que Willy construye una máquina del tiempo y la utiliza para viajar a los momentos en que transcurren los Megamanes 1, 2 y 3 para intentar derrotar de nuevo a Megaman. Y digo yo...... ¿No sería mas inteligente viajar a ANTES de que se creara Megaman y destruir a su creador o como mínimo a Mega antes de ser transformado? Y por otra parte.... Si Willy viaja al pasado, significa que en cada juego debería haber dos Willys, pero no, solo hay uno, siendo derrotado de la misma manera, así que no tiene mucho sentido ^^u.


   En contra de lo que pudiera esperarse de mi, tras haberme pasado hace poco sus versiones correspondientes de la Nes, lo suyo habría sido mirármelos un poco por encima y comentar ¡Pero no! He sido tan rematadamente matado de mierda de volver a pasarme los tres de nuevo (¡Si! Incluido el infernal Megaman 1 que dije que jamás intentaría volver a pasarme, pero me escudo en el hecho de que me refería a la versión de Nes XD) y no ha sido sino gracias a tan respetable matada que he descubierto algo de lo que no tenía ni idea: Resulta que al pasarte los tres juegos, tienes acceso a un cuarto juego completamente nuevo llamado Wily Tower, lo que confiere a este juego una longevidad digna de elogio (No en vano, me ha llevado casi una semana el finalizarlo completamente, cuando lo normal en mi, son un par de días (Intensivos, eso si))

   Siendo que los tres juegos principales son en principio, idénticos (Salvo algun detalle que solo los frikazos de mierda como yo somos capaces de notar) a sus homónimos de Nes, no voy a volver a comeros la oreja con los pros y los contras de cada uno de ellos así que hablaré de ellos de forma generalizada. Del que si voy a hablar es, por supuesto, la novedad de Wily Tower.

   Podría decirse que Wily Tower es un popurrí de los anteriores tres Megamanes. Sus fases y final bosses son originales, pero los enemigos normales están sacados de los otros tres juegos que componen el cartucho, siendo lo mas puñeteros, como no, los del primer Megaman. Además, antes de empezar cada fase, el Dr. Light nos dará a elegir ocho armas secundarias y tres ayudas de entre toda la colección existente en los tres Megamanes, con lo que las posibilidades son infinitas. El número inicial de fases son solo tres, cada una con un nuevo Robot Master, pero al pasarlas dispondremos de otras cuatro fases de la fortaleza de Willy, con lo que sigue siendo un número respetable para un simple extra (Que para que nos vamos a engañar..... No todo el mundo podrá disfrutar debido a la obligación de haberte pasado antes los otros tres juegos). Como curiosidades, esta es la única vez en donde no recibiremos el arma de los Robot Masters principales al derrotarlos. También en este juego sale el primer y único (Por el momento y que yo sepa) final boss con doble barra de energía: El inmenso Hyper Storm.H y las tres "transformaciones" finales de Willy son, con diferencia, las mas fáciles de derrotar de cualquier Megaman.


   Gráficamente mejora una barbaridad los gráficos de los juegos de Nes (Que es lo que toca) con fondos muy detallados, dotados de un gran colorido y alguna que otra animación en los mismos, lo que..... hay una cosa que canta demasiado y es que el sprite de Megaman ha sido bastante aumentado de tamaño, pero el resto lo han dejado completamente igual, con lo que personajes como Willy o Protoman, quedan ridículos a nuestro lado. Tambien debo mencionar el hecho incomprensible de que Rush salga de color azul (¡Joder! Que hasta en la portada se ve que es rojo ><). Respecto a la música, podeís llamarme blasfemo del carajo o nintendero de mierda, pero para mi tienen mas encanto las melodías de Nes (No se como explicarlo, pero han perdido algo de magia) y las que han sido creadas aposta para este juego (Pantalla de presentación y las de Wily Tower) son directamente horribles. Aun así, contar con las BSO's completas de los tres juegos de Nes en uno, le merece un excelente en este apartado, apesar de que la Megadrive daba para mas.

   Jugablemente si que es indudablemente de lo puto mejor del universo universal. Juntar en un solo cartucho las tres joyas que son los Megamanes 1, 2 y 3 y por si eso fuera poco, añadir un cuarto juego exclusivo, no tiene precio (Bueno, si lo tiene y en la actualidad muy elevado por cierto ><) lo que lo convierte en uno de los juegos de Megadrive que mas horas es capaz de ofrecer y además pasándolo teta ¿Que mas se le puede pedir? Tal vez una pila para guardar los avances en vez de estar siempre apuntando tediosos paswords, pero es que hasta eso tiene, hoygan :D

  Lo único malo de este juego es que no tuviera una segunda parte con los Megamanes 4, 5 y 6, pero que se le va a hacer..... -___-


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martes, 8 de febrero de 2011

-- MEGAMAN V -- (Rockman World 5 -1994)

   Llegamos hasta la quinta y última entrega de Megaman para la cuatroverdes de Nintendo, juego que como no podría ser de otra forma, toma elementos de los Megamanes 5 y 6 de la Nes además de......... ¡Un momento!.... Estaba mirando la carátula y...... a mi no me suena haber visto en ningún juego de Nes que Megaman dispare su puño....... y......... esos enemigos que salen de fondo ¿Quien diantres son?.. ¿Y donde carajo está Willy?....... Pues vaya........ Parece ser que por primera vez en cinco juegos, Capcom decidió sacar una entrega del héroe azulado, totalmente original. Veamos que tal les salió........

   El tiempo ha pasado desde la última batalla contra Willy y la gente ya se ha olvidado de su nombre. (Epidemia de alzeimer, supongo) El mundo está en paz y Mega y Roll pasean felices por el campo, pero un robot llegado del espacio exterior llamado Terra hace acto de presencia y ordena a Megaman convertirse en su esclavo. Como Mega ya tiene suficiente con ser esclavo del Dr Light (¿O pensabais que cumple sus ordenes por amistad?) lo que hace es atacar a Terra con todo lo que tiene, mas todo ataque es ineficaz contra él, pero no pasa así con el ataque de Terra, el cual deja a Megaman para el arrastre. Al despertar en el laboratorio del Dr Light, este le modifica para añadirle lo que el llama el arma mas poderosa jamás creada: El Mega-Arm, que no es sino la habilidad de lanzar el puño al mas puro estilo Mazinger Z, con el que deberá enfrentarse a los nueve Staroids, que es como se llaman los robots espaciales que pretenden dominar el mundo, cada uno de los cuales representando un planeta del Sistema Solar. Respecto a Willy.... No se sabe si está retirado, o está en la cama con fiebre o directamente ha muerto (Bueno; yo si que lo se, pero prefiero dejaros con la duda :D)


   Su desarrollo no presenta cambios dignos de mención, a excepción de una fase especial en la que volaremos por el espacio esquivando asteroides y disparando a enemigos, al mas puro estilo Gradius. Esta fase contará con su propio enemigo final, así que cuenta como un nivel oficial. Los P-Chips regresan para ser intercambiados por items y upgrades en el laboratorio del Dr Light, como por ejemplo la útil habilidad para agarrar objetos con el Mega-Arm cargado. Además, si encontramos cuatro cristales de poder que hay escondidos en la segunda tanda de fases, el Dr Light nos fabricará un Power Generator con el que las armas especiales usarán la mitad de energía. Para ayudarnos en nuestra aventura contaremos con un nuevo compañero cibernético: El gato Tango que se encargará de borrar del mapa a enemigos débiles, aunque debo decir que su imprecisa manera de moverse lo convierte en poco menos que inservible.

   Gráficamente es el mejor de los cinco Megamanes, fuera de toda duda, al contar con unos gráficos nítidos, un scroll suave y sin ralentizaciones y lo mejor de todo: Soporte para Super Game Boy, con el que podremos disfrutar cada fase del juego en una tonalidad distinta. En este aspecto es una verdadera lástima que el citado aparato no tenga suficiente poder como para mantener el sprite de Megaman siempre azul, siendo este siempre de la misma tonalidad que la fase en la que se encuentre. Debo destacar además, el hecho de que en este juego el reciclaje de sprites desaparece un 99%, siendo prácticamente todos los fondos, enemigos y demases, completamente nuevos. Musicalmente también nos deleita con partituras inéditas, muy en la linea de anteriores Megamanes y alguna de ellas bastante pegadiza.

   Jugablemente aun no ha habido un Megaman que decepcione y este no iba a ser la excepción. Probablemente este sea el Megaman mas manejable de los cinco aparecidos para la portátil, apesar de que personalmente me satisfacía bastante mas atacar con el Mega Buster que con el Mega Arm, ya que el alcance de este último es mas limitado y hay que esperar a que la mano vuelva antes de volver a disparar, pero esto no es malo, solo diferente. Su dificultad continua siendo alta, pero no tan infernal como la de otros Megamanes, con lo que si has sido capaz de finalizar cualquier capítulo anterior, no tendrás excesivos problemas con este.

   La verdad es que me ha costado decantarme por un vencedor, ya que este juego me ha encantado, pero el Megaman III es el Megaman III XD. Siendo justos, proclamaré a este Megaman V como mejor Megaman de la Game Boy, por ser 100% original y por tener soporte para Super Game Boy, cosa que le ha hecho ganar muchos enteros. De todas formas ninguno de ellos te decepcionará :D


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lunes, 7 de febrero de 2011

-- MEGAMAN IV -- (Rockman World 4 -1993)

   Comenzaré la segunda semana fantástica de Megaman, hablando de su cuarta parte para la Game Boy, juego que de nuevo es una fusión de Megamanes de Nes, esta vez el 4 y el 5.

   La historia va de que el Dr Willy va a una exposición de Robot Masters, donde elije a los mas poderosos y los reprograma para que se enfrenten a Megaman, liderados por un nuevo robot llamado Ballade, así que el Dr Light envía a Megaman a darse ciber-rijostios contra ellos.

   El desarrollo no presenta variaciones respecto al Rockman World anterior. La única novedad en este aspecto respecto a los anteriores juegos de Game Boy es que al igual que en los juegos de Nes, esta vez si deberemos volver a enfrentarnos a los ocho Robot Masters ya derrotados, antes de enfrentarnos a Willy (Algo que os aseguro que NO echaba NADA de menos). Una novedad en la saga, tanto de GB como de Nes, es que esta vez contamos con una "tienda" donde poder comprar objetos usando los P-Chips que encontremos. Entre esos objetos (Tanques de energía y de Sub-Weapons, vidas, etc...) destaca especialmente un aparato para poder recargar las Sub-Weapons sin necesidad de tenerlas seleccionadas, con lo que comprándola, nos ahorramos un gran coñazo. Por mi parte, es lo único que he llegado a comprar, ya que aunque mas escasos que antes, siguen habiendo tanques de energía (Y los nuevos tanques de 1/4) distribuidos por las fases. Lo que también repetirá, serán las letras de la palabra BEAT, que al completarla, nos harán entrega del susodicho pájaro, pájaro que por cierto, me he pasado el juego sin saber que carajo es lo que hace. Al finalizarlo, he comprobado que sirve únicamente para atacar enemigos normales, por que en los Robot Masters, que es en lo único donde lo había probado, no sirve para nada. De igual forma, deberemos hallar obligatoriamente las letras de la palabra WILY si queremos enfrentarnos a el, ya que si no lo hacemos, la puerta de su fortaleza estará bloqueada. Como último añadido, recuerdo haber leído en varias publicaciones que si morías tres o cuatro veces en el mismo sitio, el Dr Light te hacía entrega del Hyper Mega Buster. --Modo auto-flowers ON-- Me temo que he sido incapaz de comprobarlo XD --Modo auto-flowers OFF-- Por cierto, este es el primer juego de Game Boy en el que veremos a Protoman (Si he estado atento a los anteriores) quien aparecerá en una zona oculta para hacernos entrega de valiosos objetos.

   Gráficamente vuelve a superarse, pero eso se traduce en aun mas ralentizaciones. No es algo que ocurra frecuentemente, pero suele fastidiar cuando aparecen. Musicalmente nos encontramos con las mismas melodías de los juegos en los que se basa, al igual que ocurría en el juego anterior, aunque en esta ocasión no están tan bien adaptadas como lo estaban en el Rockman World 3 y en ocasiones se volverán un poco insufribles, algo que se verá potenciado gracias al molesto sonido de tener cargado el Mega Buster. Apesar de todo, es una buena banda sonora y algunos temas nuevos están pero que muy bien.


   Jugablemente sigue las pautas del juego anterior, pero mejoradas gracias al hecho de que ahora cuesta mas conseguir las cosas y por consiguiente el juego te durará mas. Su dificultad también es similar a la del Rockman World 3; no sabría decir cual es el mas frustrante en este sentido, ya que en este también hay ciertos momentos que se las traen, como la huida de cierto lugar que se autodestruye, que dudo que haya dios en el mundo que se la haya pasado a la primera. Es curioso la verdadera tómbola que supone la dificultad en esta saga, topándonos a veces con juegos asequibles para el jugador medio y en cambio otros que son verdaderos infiernos.

   En resumen: Otro gran juego que apesar de que bajo mi punto de vista, no llega a la genialidad del anterior, no debes perderte si tienes la oportunidad de hacerte con el, tanto si eres fan de Megaman, como si no.


   Como curiosidades, decir que este juego es el único en el que añadieron la GRAN PUTADA del retroceso cuando lanzas el Mega Buster cargado, cosa que fastidia muchas veces al intentar saltar tras lanzar un disparo y que nos mandará a una muerte segura, si al disparar nos encontramos demasiado cerca de un abismo ><. También quiero dejar constancia del hecho de que en la historia original, Beat es una invención del Dr Cossack, pero en este juego, apesar de que sale el susodicho pardal, no se hace referencia alguna a este hecho. Y por último y como curiosidad personal, quiero añadir que tras haber comentado ya mas de diez juegos de Megaman y haber jugado a muchos mas, no ha sido hasta jugar a este juego, que me he dado cuenta de que en realidad Willy se escribe Wily XD. De todas formas, escribirlo así es algo que ya forma parte de mi vida cotidiana, así que no voy a dejar de escribirlo con doble L (Vaaleee, me habeís pillado; la razón real es que paso de editar diez entradas para cambiar el puñetero nombre XD)



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domingo, 6 de febrero de 2011

2º SEMANA MÁGICA DE MEGAMAN :D

  

   Unos lo estabais esperando y otros lo estabais temiendo, pero aquí llega el fruto de mis "vacaciones": Una semana entera de reseñas diarias exclusivas de juegos de Megaman, llevada a cabo gracias a mucho sudor, lágrimas y blasfemias verbales ¡¡Muchas blasfemias verbales!! (Amos, que me he llegado a cagar en Dios muchas mas veces de las permitidas al católico medio (Menos mal que soy ateo XD))

   Agradecimiento especial a Gordo Antonio por donar a la causa un aparato de la mas alta tecnología que me ha permitido jugar mis Megamanes de GameCube sin dejarme los dedos en ese mando tan especial que tiene la consola por defecto. ¡Gracias Gordo Antonio! ¡No ceses en tus donaciones! :D

   Y en fin.....lo siento, pero esto cuenta como actualización del día, que para algo me he currado un dibujo-collage de mierda para la ocasión XD ¡No os perdáis vuestra cita con nuestro héroe favorito! :D